Escape Room

“La gamificación es aprender jugando, pero también aporta muchas más habilidades a los alumnos”

La educación se encuentra inmersa en una revolución que busca encontrar nuevas maneras en los procesos de aprendizaje que se adecúen al nivel y ritmo de cada alumno. Aprovechar las diferencias de todos ellos para poner en valor sus cualidades y potenciar al máximo sus capacidades.

La tecnología es un ingrediente fundamental en la vida de los alumnos que, si se introduce de forma correcta en las aulas, pueden dar muy buenos resultados, pero es necesario crear las herramientas necesarias para que esas novedades tecnológicas tengan sentido. Una de esas técnicas que ya ponen en práctica muchos docentes es la gamificación aplicada al aprendizaje.

Pablo Gómez Sesé, de la Universidad Camilo José Cela, docente de Secundaria y Bachillerato y experto en gamificación aplicada a la enseñanza y la inteligencia emocional, impartió una ponencia y taller para los alumnos de la Facultad de Lenguas y Educación. Sesé incluye en sus clases la dinámica de las Escape Rooms, juegos de acertijos y pruebas que ayudan a los jugadores a ir desentrañando una clave final, en muchas ocasiones para “salir” de la habitación donde tiene lugar el juego. “He asociado mi afición a las escape rooms a mis clases para innovar y variar, que yo creo que es importante”, dijo Sesé.

Para el experto la innovación en la docencia es fundamental, tanto para mantener la atención de los alumnos, como para mantenerse motivado y retado en su trabajo: “La clave es no hacer siempre lo mismo, ni clase magistral, ni gamificación todo el rato”.

Sesé quiso especificar que “la gamificación es aprender jugando, pero también aporta muchas más habilidades a los alumnos”.

Como muestra de la gran multitud de opciones que existen, Sesé enseñó algunas de las aplicaciones disponibles online para incluir la gamificación en las aulas: “Pueden incluso usarse para hacer exámenes y además las aplicaciones permiten que cada alumnos vaya a su ritmo”.

Para idear e incluir las dinámicas de las escape rooms en las clases es necesario “pensar muy bien cuántos alumnos tengo y cuáles son los objetivos que quiero conseguir a la hora de construir las pruebas”. Además, un buen escape room “utiliza la narrativa y un hilo conductor que una bien todas las pruebas con la temática y el objetivo”, explicó Sesé. Hay multitud de elementos que se pueden utilizar para crear estas dinámicas como “crear códigos para descifrar mensajes, información oculta con ejes matemáticos, cajas fuertes y candados con códigos, esconder objetivos, puzles, tinta invisible y acertijos matemáticos”.

Tras la explicación, Sesé quiso que los alumnos participaran en un juego de este tipo que había preparado en el Salón de Actos y que pudieran comprobar por sí mismos el efecto de la gamificación en la motivación.

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