{"id":90319,"date":"2024-01-09T11:41:58","date_gmt":"2024-01-09T10:41:58","guid":{"rendered":"https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/actualidadnebrija\/?p=90319"},"modified":"2024-01-09T11:50:02","modified_gmt":"2024-01-09T10:50:02","slug":"los-videojuegos-venden-tres-veces-mas-si-estan-disponibles-integramente-en-espanol","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/actualidadnebrija\/2024\/01\/09\/los-videojuegos-venden-tres-veces-mas-si-estan-disponibles-integramente-en-espanol\/","title":{"rendered":"Los videojuegos venden tres veces m\u00e1s si est\u00e1n disponibles \u00edntegramente en espa\u00f1ol"},"content":{"rendered":"<p>Los videojuegos que est\u00e1n disponibles parcialmente en espa\u00f1ol venden un promedio de 434 unidades m\u00e1s en comparaci\u00f3n con los que no incluyen esta lengua. Pero si se encuentran disponibles \u00edntegramente en lengua espa\u00f1ola, las ventas aumentan un promedio de 1.236 unidades, lo que supone casi el triple.<\/p>\n<p>Los datos, referidos al mercado de pa\u00edses hispanohablantes, pertenecen al estudio <em>Econom\u00eda del espa\u00f1ol en la industria del videojuego<\/em>. <em>La importancia de la localizaci\u00f3n<\/em>. Es un trabajo dirigido por el profesor Carlos Gonz\u00e1lez Tard\u00f3n para el <strong><a href=\"https:\/\/www.nebrija.com\/catedras\/observatorio-nebrija-espanol\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Observatorio Nebrija del Espa\u00f1ol<\/a><\/strong> (ONE).<\/p>\n<p>\u201cA pesar de que parece que cuando haces un videojuego lo importante es hacerlo en ingl\u00e9s, todos los datos indican que el mercado de personas hispanohablantes es importante y no solo lo es, sino que est\u00e1 creciendo y le est\u00e1 quitando porcentaje al de personas de lengua inglesa. Parece ser que ese mantra de que los juegos espa\u00f1oles e hispanoamericanos no interesan a espa\u00f1oles ni a hispanoamericanos no es as\u00ed. Es un mercado importante\u201d, asegura el profesor Gonz\u00e1lez Tard\u00f3n.<\/p>\n<h2>Videojuegos en espa\u00f1ol de Espa\u00f1a e Hispanoam\u00e9rica<\/h2>\n<p>En el estudio se han analizado un total de 559 videojuegos publicados en <em>Steam<\/em> (la \u00fanica tienda que permite realizar estimaciones de unidades vendidas y de facturaci\u00f3n). Se han contabilizado los a\u00f1os 2015, 2016, 2020, 2021 y 2022. Un total de 386 juegos fueron desarrollados en Espa\u00f1a y 173 en Hispanoam\u00e9rica (559 en total) en ese periodo.<\/p>\n<p><strong>Si el juego es de acci\u00f3n, tenerlo parcialmente disponible en espa\u00f1ol aumenta 194 unidades de venta y 315 si est\u00e1 \u00edntegramente en esta lengua<\/strong>. Sin embargo, cuando el juego es de aventura, estar parcialmente en espa\u00f1ol supone vender 1.256 unidades m\u00e1s y 2.865 unidades m\u00e1s si est\u00e1 \u00edntegramente en esta lengua. \u201cEs mucho m\u00e1s importante para mejorar las ventas la localizaci\u00f3n total del espa\u00f1ol en los juegos de aventura, que suelen tener un componente narrativo m\u00e1s fuerte que en los juegos de acci\u00f3n, que suelen ser m\u00e1s din\u00e1micos\u201d, concluye el estudio del ONE.<\/p>\n<p><strong>En los juegos gratuitos, el estar parcialmente localizado en espa\u00f1ol aumenta en 1.430 el n\u00famero de descargas<\/strong>, mientras que en los que est\u00e1n \u00edntegramente disponibles en esta lengua este incremento sube a 2.642. En los juegos de pago, estar parcialmente en espa\u00f1ol vende 251 unidades m\u00e1s mientras que los \u00edntegramente en espa\u00f1ol crecen en 916 ventas.<\/p>\n<p>Por otro lado, los idiomas cooficiales de Espa\u00f1a est\u00e1n presentes en 33 videojuegos. Aunque solo es el 8,3 % del total, la cifra casi triplica los datos del a\u00f1o anterior. El catal\u00e1n sigue dominando como idioma cooficial de publicaci\u00f3n (72 %) seguido del euskera (45 %).<\/p>\n<h3><strong>Idiomas disponibles<\/strong><\/h3>\n<p>El n\u00famero total de idiomas con el que cuentan los videojuegos analizados tiene una media de 6,04 pero hay una mayor frecuencia de publicaciones en un solo idioma. Casi el 100 % de los videojuegos tienen todas las caracter\u00edsticas en ingl\u00e9s (interfaz, voces y subt\u00edtulos), seguidos del espa\u00f1ol de Espa\u00f1a (con el 70 % de la interfaz en esta lengua, el 29 % de las voces y el 76 % de los subt\u00edtulos) y espa\u00f1ol de Hispanoam\u00e9rica (25 % de la interfaz, 12 % de las voces y 30 % de los subt\u00edtulos). Lo menos com\u00fan es la localizaci\u00f3n de las voces, al ser una caracter\u00edstica de implementaci\u00f3n costosa, por lo que es m\u00e1s com\u00fan la traducci\u00f3n con subt\u00edtulos como alternativa m\u00e1s barata. El estudio indica sin embargo que es bastante probable que esto cambie en los pr\u00f3ximos a\u00f1os, con la aplicaci\u00f3n de herramientas de IA de generaci\u00f3n de voz.<\/p>\n<p><strong>De los 386 juegos espa\u00f1oles publicados, el 65,03 % est\u00e1n disponibles solo en espa\u00f1ol de Espa\u00f1a<\/strong>, ninguno est\u00e1 disponible solo en espa\u00f1ol de Hispanoam\u00e9rica; el 16,84 % est\u00e1 disponible en ambos; y el 18,13 % en ninguno de los dos.<\/p>\n<p>Por su parte, de los 173 juegos desarrollados por empresas de Latinoam\u00e9rica, el 25,43 % est\u00e1 disponible solo en espa\u00f1ol de Espa\u00f1a, por encima incluso de los disponibles solo en espa\u00f1ol de Hispanoam\u00e9rica (21,9 %) o disponible en ambos (21,39 %). El 31,21 % de los videojuegos latinoamericanos no est\u00e1 disponible en ning\u00fan tipo de espa\u00f1ol.<\/p>\n<h3><strong>Los videojuegos en espa\u00f1ol m\u00e1s vendidos<\/strong><\/h3>\n<p>La mayor\u00eda de los <strong>productos con mayor volumen de ventas en el mercado hispanohablante son espa\u00f1oles<\/strong>, aunque entre los cinco primeros, tres de ellos son latinoamericanos. El primer puesto lo ocupa el mexicano <em>Kerbal Space Program<\/em> (4.771.900 unidades vendidas), seguido del venezolano <em>VA-11 Hall-A Cyberpunk Bartender Action<\/em> (1.421.350), los espa\u00f1oles <em>Temtem<\/em> y <em>Youtubers Life<\/em> (912.510 y 682.350 respectivamente) y el peruano <em>Rhythm Doctor <\/em>(499.890).<\/p>\n<p>Seg\u00fan el volumen de ventas totales, <strong>el espa\u00f1ol de Espa\u00f1a supone el 5,9 % de las unidades vendidas y el hispanoamericano el 0,8 %<\/strong>. El ingl\u00e9s es el predominante con un 56,1 %. Los juegos con espa\u00f1ol venden una media de un 24 % de unidades al mercado hispanohablante. En los que no incluyen espa\u00f1ol, este porcentaje baja al 14 %.<\/p>\n<p>\u201cSi cogemos todos los juegos que hay, de todos los tama\u00f1os, se ve que el mercado de lengua espa\u00f1ola parece peque\u00f1o, sobre todo porque entre los m\u00e1s grandes, los que tienen m\u00e1s ventas, el mercado espa\u00f1ol no es tan importante. Pero los resultados apuntan a que, <strong>cuanto m\u00e1s peque\u00f1o es el juego, m\u00e1s importante es el mercado de personas hispanohablantes<\/strong>. Eso choca con lo que se suele hacer en videojuegos que, cuanto m\u00e1s peque\u00f1o sea, menos se invierte en ponerlo en espa\u00f1ol. Es decir, somos mejor mercado del que tenemos percepci\u00f3n en la industria. Parece que este aspecto no afecta a las ventas y lo que vemos es lo contrario, que afecta bastante\u201d, concluye de manera general el director del estudio.<\/p>\n<h3><strong>Situaci\u00f3n de la industria<\/strong><\/h3>\n<p>El mercado global del videojuego movi\u00f3 en 2022 m\u00e1s de 184.400 millones de d\u00f3lares y ya hay m\u00e1s de 3.228 millones de jugadores en todo el mundo, seg\u00fan datos del Libro Blanco de Videojuegos Espa\u00f1ol (DEV 2023).<\/p>\n<p>Espa\u00f1a se sit\u00faa como d\u00e9cimo mercado mundial, con un mercado total de 2.012 millones y 18,2 millones de jugadores, 53 % de ellos hombres, seg\u00fan el <strong><a href=\"https:\/\/www.aevi.org.es\/web\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/AEVI_Anuario-2022-DIGITAL.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Anuario de la Industria del Videojuego de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola del Videojuego<\/a><\/strong>. En Latinoam\u00e9rica, existe una facturaci\u00f3n de 8.400 millones de d\u00f3lares, el 5 % del mercado internacional, y consta de 316 millones de jugadores.<\/p>\n<p>El principal idioma de desarrollo fue el ingl\u00e9s (96 %), seguido del castellano (91 %), franc\u00e9s (65 %) y alem\u00e1n (63 %), seg\u00fan el <strong><a href=\"https:\/\/www.dev.org.es\/images\/stories\/docs\/libro%20blanco%20del%20desarrollo%20espanol%20de%20videojuegos%202022.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Libro Blanco DEV 2022<\/a><\/strong>. Respecto a las lenguas cooficiales, la principal fue la catalana\/valenciana, con un 25 % (un 6 % m\u00e1s que en 2021), seguida del euskera (9 %), y la gallega (6 %).<\/p>\n<p>El 83 % de las empresas espa\u00f1olas publican sus juegos en PC, un 4% m\u00e1s que el a\u00f1o pasado, seguido de consolas y m\u00f3viles. El 90 % de estas empresas publican en Steam, seguido del 32 % que lo hacen en Epic y el 32 % en itch.io.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El Observatorio Nebrija del Espa\u00f1ol presenta el estudio titulado &#8220;Econom\u00eda del espa\u00f1ol en la industria del videojuego&#8221;, dirigido por el profesor Carlos Gonz\u00e1lez Tard\u00f3n.<\/p>\n","protected":false},"author":1182,"featured_media":90323,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[3058],"tags":[3124,4920,5593,5594],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.1 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Los videojuegos venden tres veces m\u00e1s si est\u00e1n disponibles \u00edntegramente en espa\u00f1ol - 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