Premios Smart Challenge 2018: Mejor contenido digital docente

Seguimos repasando las buenas prácticas docentes galardonadas con los premios Smart Challange en julio del curso pasado, en este caso, en la categoría “mejor contenido digital docente”.

¡Enhorabuena a las merecidas ganadoras!

 

Fátima Presas

La profesora Fátima Presas es profesora en varias asignaturas del Máster de Marketing y Publicidad Digital como “Social Media y Content Management” o “Webminario de Analítica en Medios Sociales” así como también de Monitorización y Medición en Redes Sociales en el Máster en Planificación Estratégica de Medios Publicitarios. Esta buena práctica, que comprende la creación de contenido digital práctico y creativo para las asignaturas, forma parte de uno de los proyectos más ambiciosos de GCN: la digitalización.

  • ¿En qué consiste es el proyecto de Digitalización?

Dicho proyecto, liderado por Sonia Rodríguez y Rael del Fraile, compañeros de Global Campus, comprende la homogeneización de los contenidos académicos de cara a su forma para aportar a nuestra institución un sello propio en todas sus asignaturas. No ha sido, ni es, una tarea fácil, pues este proceso es largo y complicado. Por ello surge el proyecto de digitalización pedagógica de contenidos, cuyos objetivos principales son:

  • Incrementar el acceso a los contenidos de las asignaturas.
  • Mejorar la accesibilidad de los usuarios a la información.
  • Limitar la modificación de los contenidos ya publicados.
  • Desarrollar la capacidad de la institución en la creación de nuevos recursos educativos.
  • Mejorar la competencia digital de los docentes en la creación de contenidos.
  • Investigar nuevas formas de aprendizaje de los estudiantes a través de los contenidos”.

 Imagen: Captura de uno de los vídeos de Fátima Presas. Fuente: Kaltura.

 

Ana González de Vega

Ana es profesora del Instituto de Competencias de la universidad e imparte la asignatura “Liderazgo Transformacional”. En su labor, la docente ha desarrollado unos espacios virtuales de aprendizaje. Estos espacios se pueden definir como escenarios ramificados donde hay un abanico de propuestas a distintos problemas. En estos escenarios, acompañados de ilustraciones, se recrean actividades de role-playing donde el alumnado debe asumir un papel que le viene dado en un texto donde se plantea un problema. Seguido de dicho problema, aparecen tres posibles soluciones, donde una es errónea, otra es correcta en parte y otra es completamente correcta. Ej.:

 Imagen: Ejemplo de escenario gamificado. Fuente: Kaltura.

 

  • ¿Qué ha aportado la práctica del role-playing en este caso?

A través del uso de role-playing, la docente incentiva un proceso de reflexión, práctica y debate en el alumnado que mejora la experiencia educativa al dar ciertos tintes de realismo a la práctica. Así, los estudiantes desarrollan no solo las competencias que se pretenden impartir a nivel académico, sino que también mejoran en cuanto a aptitudes como la motivación intrínseca, dando como resultado la adquisición de contenidos y a su vez de competencias, necesarias para llevar los contenidos a la acción.

 

Dos buenas prácticas inspiradoras para el resto del profesorado e-learning… ¿Te animas a dar un salto en la digitalización de tus contenidos?

 

Global Campus Nebrija

Premios Smart Challenge 2018: Mejor práctica innovadora

Seguimos repasando los premiados en la primera edición del Smart Challenge de Global Campus. En esta ocasión, compartimos las buenas prácticas en la categoría “mejor práctica innovadora”. ¡Enhorabuena!

 

 

Olga Díaz

La docente Olga Díaz, que imparte la asignatura Sistemas Alternativos de Resolución de Conflictos en el Máster en Acceso a la Abogacía, recibe el premio a la mejor práctica innovadora. Esta práctica se caracteriza por el uso de técnicas modernas en la pedagogía digital. Así mismo, implica no solo el fomento del trabajo colaborativo entre el alumnado sino también el trabajo cooperativo.

En dicha asignatura, la docente ha querido que el alumnado realice una actividad de role-playing mediante un caso práctico de forma grupal. De forma concreta, la actividad se apoyaba en la resolución de un caso en el que se debía utilizar la mediación como eje fundamental para la resolución del conflictos utilizando los instrumentos de la reflexión y el debate para así llegar a un acuerdo final sobre la estrategia que se llevará a cabo.

  

 Imagen: Olga Díaz durante su exposición. Fuente: GCN.

  

Juan Lázaro Betancor

Juan Lázaro es profesor del Máster en Didáctica del Español como Lengua Extranjera, además de pertenecer al Centro de Estudios Hispánicos (CEHI) de la Universidad Nebrija, centro reconocido por el Instituto Cervantes, el cual es el encargado de realizar el examen oficial que acredita el dominio del español con todo el impacto social que esto implica.

Desde esta experiencia como examinador del Instituto Cervantes, Juan ha decidido implementar en sus clases, de cara a facilitar este proceso a su alumnado, una actividad final en la que los y las estudiantes adquieren la figura de evaluador de un examen real.

 

Imagen: Juan Lázaro en el Smart Challenge 2018. Fuente: GCN.

 

Utilizando como base un examen oficial de una convocatoria pasada, a lo largo del curso los alumnos tuvieron que practicar en dos fases bien diferenciadas:

  • Producción escrita: Creación de ítems y reunión de consenso (mismo proceso que en la práctica real) para seleccionar de común acuerdo cuáles podrían utilizarse en una posible prueba de comprensión lectora.
  • Rúbricas de evaluación: para familiarizarse con ellas, puesto que era la herramienta que iban a usar en la evaluación de la prueba de interacción oral, primero tuvieron que mejorar la redacción de descriptores mal formulados.

Posteriormente se les facilitó las escalas de evaluaciones oficiales que tendrían que aplicar como evaluadores, para su estudio.

Una vez trabajadas estas partes, se llevaría a cabo la evaluación de la prueba de interacción oral siguiendo el formato oficial del examen.

 

¿Cuáles fueron las actividades que desarrolló?

La innovación de Juan parte de cómo ha sabido adaptar las posibilidades del entorno digital a la realización de este examen, proporcionando a sus alumnos una herramienta muy valiosa que les será de gran utilidad para su futuro examen.

Así, Juan creo una sala en la que aparecerían 3 de sus estudiantes (candidatos/as) y él mismo (entrevistador) llevando a cabo la prueba, mientras que el resto del alumnado (32 estudiantes) ejercerían de evaluadores fuera del campo de visión del candidato para no distraerle. De esta manera podrían utilizar las escalas y las rúbricas trabajadas y acordadas, incluyendo hojas reales de calificaciones.

Una práctica que, además de innovadora, muestra una dedicación y enriquecimiento hacia el alumnado por su grandísimo valor.

 

Seguiremos compartiendo con vosotr@s las buenas prácticas de nuestro magnífico equipo docente.

 

Global Campus Nebrija

 

 

Marta González Caballero, premio Smart Challenge al mejor uso creativo de la plataforma en modalidad presencial

El pasado mes de julio tuvo lugar la primera edición de los premios Smart Challenge de Global Campus, reconocimientos a las buenas prácticas docentes del curso 17/18.

Tenemos un claustro magnífico, con motivación, grandes ideas y muchas ganas de innovar, y queremos dar a conocer los casos más significativos del pasado año académico. Seguro que, además, sirven como inspiración para otros profesores… 

 

Comenzamos con Marta González Caballero. Profesora del Grado en Comunicación Audiovisual en modalidad presencial y enamorada de la docencia. El caso que nos presenta Marta es el claro ejemplo del impacto colaborativo e inspirador que tienen estas sesiones de buenas prácticas docentes. Marta ha tomado como ejemplo la buena práctica presentada por Rebeca Iglesias durante curso pasado, quien nos sorprendió a todos mostrándonos su metodología de insignias y logros integrada en Blackboard y ambientada en Harry Potter.

En esta ocasión, como resultado de la semilla plantada por Rebeca, Marta nos presenta su particular uso creativo de la plataforma, que a través de la implementación en su asignatura, muestra una propuesta de gamificación ambientada en Star Wars:

 

Imagen: Marta González Caballero en la sesión de Smart Challenge 2018. Fuente: GCN.

 

  • Gamificar, ¿por qué?

La respuesta es para romper con la rutina. En el contexto de una asignatura enmarcada en 4º curso, donde los alumnos se encuentran más preocupados por cuestiones como su presentación del trabajo final de grado, Marta identifica que en ocasiones disminuye la motivación e implicación de los alumnos con respecto a las asignaturas.

Así, con esta propuesta de gamificación, Marta pretende devolver a los alumnos sus ganas de implicarse y de sumergirse en el “universo” que les crea en el campus virtual. Se basa en la consecución de logros, misiones y pruebas de carácter tanto obligatorio como voluntario:

  • Logros obligatorios: Actividades académicas.
  • Logros voluntarios: Actividades extra para enriquecer el contenido de la asignatura y conseguir mayor aprendizaje por parte de los estudiantes.
  • Misiones: Actividades de carácter voluntario, que se llevan a cabo en “otras galaxias”. Por ejemplo, la “Galaxia Biblioteca” o la “Galaxia Cine”. Marta destaca como en Biblioteca crearon un sistema de sellado especial llamado “Pasaporte Galáctico” personalizado para cada alumno y cómo cada vez que un alumno cumplía la misión de ir a ver película o ir a la biblioteca a consultar recursos, se le sellaba este pasaporte ganando así, puntos de experiencia por estas misiones.
  • Pruebas: Pruebas de validación académicas, que consisten en una prueba parcial de bonificación, pruebas de participación en clase y una prueba de “juicio final”.

 

Imagen: Pasaporte galáctico. Fuente: GCN.

 

Para recoger los puntos de experiencia conseguidos por cada alumno tras su paso por los logros, misiones y pruebas, Marta introduce otro gran recurso gamificado para dar feedback, generando un ranking mensual, también ambientado en Star Wars, donde los alumnos ven su progreso general, además de elaborando un informe personalizado para cada alumno.

En definitiva, la propuesta de gamificación de Marta ha supuesto un gran salto cualitativo en su asignatura pues casi todos los alumnos hacen 14 de las 15 actividades propuestas, incluso no siendo de carácter obligatorio, y nos ha servido para observar y admirar otro año más, un caso real de gamificación en nuestras aulas virtuales.

 

Un verdadero lujo contar con docentes como Marta, una de esas profesoras que hacen una experiencia distinta de cada clase y que los alumnos siempre recordarán con tanta admiración como cariño.

 

Global Campus Nebrija