{"id":2824,"date":"2020-03-22T16:16:38","date_gmt":"2020-03-22T16:16:38","guid":{"rendered":"https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/nebrijaglobalcampus\/?p=2824"},"modified":"2020-03-22T20:57:45","modified_gmt":"2020-03-22T20:57:45","slug":"juego-cultura-digital-y-coronavirus","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/nebrijaglobalcampus\/2020\/03\/22\/juego-cultura-digital-y-coronavirus\/","title":{"rendered":"Juego, cultura digital y coronavirus"},"content":{"rendered":"\n<p>Empec\u00e9 a\nescribir este art\u00edculo unos d\u00edas antes de la situaci\u00f3n de confinamiento en la\nque nos encontramos ahora por la pandemia del coronavirus. Le hab\u00eda prometido a\nnuestra querida Mar\u00eda Garc\u00eda que, antes de que finalizara marzo, le mandar\u00eda un\nart\u00edculo para publicar en NGC, y ya sab\u00e9is aquello de \u201clo prometido es deuda\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Aquel art\u00edculo\nque empec\u00e9 antes de que estallara la situaci\u00f3n de emergencia llevaba por t\u00edtulo\n\u201cJuego y cultura digital\u201d y comenzaba as\u00ed: \u201cNo s\u00e9 si todav\u00eda somos conscientes\nde que estamos inmersos en una aut\u00e9ntica revoluci\u00f3n, la digital\u201d\u2026 Despu\u00e9s del\nestallido de esta pandemia, y desde la cuarentena a la que nos vemos obligados,\neste comienzo ha perdido todo su sentido, porque, de repente, la vida digital\nse nos ha impuesto y para sobrevivir nos hemos visto obligados a desenvolvernos\nen ella a marchas forzadas, sin instrucciones, como es habitual en esta nueva\ncivilizaci\u00f3n digital. As\u00ed, de un d\u00eda para otro, privados del mundo f\u00edsico, el\nvirtual ha pasado a formar parte de nuestra realidad cotidiana. Trabajamos, nos\ncomunicamos, nos informamos, nos entretenemos, nos abastecemos\u2026, casi toda\nnuestra vida transcurre en digital. No quiere decirse que antes lo digital no\nestuviera presente -de hecho, muchos j\u00f3venes pasaban gran parte de su tiempo en\neste entorno y esto era objeto de cr\u00edtica por muchos-, lo que s\u00ed es nuevo en la\nsituaci\u00f3n actual es que estas experiencias digitales se han generalizado entre\nla poblaci\u00f3n y, desde el confinamiento, es esta tecnolog\u00eda la que nos est\u00e1 permitiendo\nseguir con nuestras vidas.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed pues, ya\ntodos hemos aterrizado en una nueva era, la digital, con reglas de juego bien\ndistintas a la anal\u00f3gica. Se trata de una nueva civilizaci\u00f3n en la que, por\nejemplo, la tecnolog\u00eda ya no la vivimos como algo separado de nosotros, como\npuede ser un coche o un tel\u00e9fono, artefactos a los que recurrimos para hacer\nalgo, que utilizamos porque cumplen una funci\u00f3n. En esta nueva civilizaci\u00f3n, las\ntecnolog\u00edas de la comunicaci\u00f3n han pasado a formar parte de nosotros, como si\nfueran una extensi\u00f3n de nuestro cuerpo. Se han convertido en vitales, porque\nnos hemos dado cuenta de que, de otra forma, ser\u00eda imposible mantenernos unidos\ny seguir formando comunidad durante esta etapa de cuarentena.<\/p>\n\n\n\n<p>Alessandro\nBaricco denomina a esta nueva era la civilizaci\u00f3n del <em>game<\/em> (<em>The Game<\/em>, 2019) porque, se\u00f1ala, toda la\ncultura digital lleva en su ADN \u201cel patrimonio gen\u00e9tico del videojuego\u201d, y\ndesde tal paradigma podemos entender algunas claves de este nuevo modelo de\ncivilizaci\u00f3n. <\/p>\n\n\n\n<p>En realidad, la\nvinculaci\u00f3n entre cultura y juego no es nueva; historiadores, fil\u00f3sofos y\nsoci\u00f3logos se han ocupado de ello mucho antes que Baricco. Destacamos dos\nautores muy renombrados, Johan Huizinga (<em>Homo\nludens<\/em>, 1938) y Roger Callois (<em>Los\njuegos y los hombres<\/em>, 1958), que vislumbraron ya hace tiempo que el juego\nest\u00e1 en la g\u00e9nesis y desarrollo de la cultura. Ambos autores sostienen que el\njuego cumple un importante papel civilizador debido a que ofrece un modelo\ncontrolado de la realidad; los ni\u00f1os\/as cuando juegan es lo que hacen,\ncontrolar a trav\u00e9s del juego lo que desconocen y les conmueve.&nbsp; <\/p>\n\n\n\n<p>Es en el siglo\nXIX, seg\u00fan Huizinga, cuando el juego pierde inter\u00e9s, ya que, para la cultura del\nproductivismo, el juego, una actividad voluntaria e innecesaria, resulta una\np\u00e9rdida de tiempo. Frente al valor de la disciplina del trabajo productivo, el\njuego deja de ser un concepto \u00fatil, hasta que la cultura digital recupera este\nconcepto, que conforma un nuevo paradigma cultural.<\/p>\n\n\n\n<p>El propio\nCallois se\u00f1ala que los juegos, por el hecho de crear h\u00e1bitos y ofrecer un\nmodelo controlado de la realidad, son un reflejo de la cultura en que vivimos,\ny se aventura a decir que podemos comprender las cualidades, defectos,\ncreencias, gustos, tendencias\u2026 de una sociedad a partir de los juegos que en\nella predominan. <\/p>\n\n\n\n<p>Tres rasgos b\u00e1sicos\ndel juego lo hacen especialmente valioso como artefacto cultural: persigue una\nmeta, lo que sin duda incrementa la capacidad de salvar obst\u00e1culos y de hacer\nfrente a las dificultades; fomenta la interacci\u00f3n, requisito fundamental para\nla sociabilidad; y se rige por reglas, y por lo tanto contribuye a disciplinar\nlos instintos. Tres rasgos muy \u00fatiles sin duda para la total implantaci\u00f3n de la\ncultura digital. <\/p>\n\n\n\n<p>Por todo esto, el juego se ha convertido en una actividad central de nuestra cultura. Los datos econ\u00f3micos as\u00ed lo constatan: Solo durante el a\u00f1o 2019, el sector de los videojuegos factur\u00f3 152.1 billones de d\u00f3lares, con un incremento de un 9,6% respecto al a\u00f1o anterior, y una cifra de jugadores que superan los 2.500 millones (Global Gemes Market, 2019). Pero no solo la econom\u00eda evidencia este hecho, tambi\u00e9n otras perspectivas menos materialistas lo corroboran. Pensemos, por ejemplo, en la importancia que ha adquirido el fen\u00f3meno de la <em>gamificaci\u00f3n<\/em> (aplicaci\u00f3n de din\u00e1micas de juego en entornos no l\u00fadicos). Desde hace ya un tiempo se ha convertido en una actividad que se est\u00e1 aplicando a multitud de campos: en educaci\u00f3n, como metodolog\u00eda de ense\u00f1anza-aprendizaje; en el mundo de las empresas, ya sea a la hora de motivar a los equipos de trabajo o de promover la interacci\u00f3n con las audiencias; en el contexto informativo, como es el caso de los <em>docuwebs<\/em> y los <em>newsgames<\/em>, formatos en los que periodismo digital y cultura del videojuego cooperan con la idea de conseguir un periodismo m\u00e1s l\u00fadico e inmersivo.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfY c\u00f3mo es\nesta civilizaci\u00f3n que \u201cha elegido el camino del <em>game<\/em>\u201d (Baricco, 2019) para su supervivencia? Este mismo autor nos aporta\nalgunas claves, que son las mismas de los videojuegos: un dise\u00f1o agradable\norientado a la satisfacci\u00f3n sensorial; una estructura basada en esquemas muy\nsimplistas: problema-soluci\u00f3n, pregunta-respuesta, amenaza-defensa; poco tiempo\nde espera entre cualquier problema-soluci\u00f3n, todo tiene que ser r\u00e1pido,\ndeprisa, sin parar; aumento progresivo de las dificultades del juego;\ninexistencia o ineficacia de la inmovilidad; ausencia de instrucciones\nabstractas de uso, se aprende jugando; disfrute inmediato; existencia de una\npuntuaci\u00f3n que va marcando el progreso, que te da un resultado, lo cual resulta\nmuy tranquilizador. Podr\u00edamos ver estos rasgos en la gran mayor\u00eda de las\nactividades digitales que hacemos a diario, ya sea cuando escuchamos m\u00fasica por\nSpotify, cuando nos comunicamos por WhatsApp, participamos en las Redes\nsociales o cuando navegamos de un link a otro en internet.<\/p>\n\n\n\n<p>Se trata pues\nde civilizaci\u00f3n l\u00fadica, amante de lo superficial y en continuo movimiento. Lo que\nno significa que este modelo cultural sea est\u00fapido; significa simplemente que ha\nadoptado esta v\u00eda (de nuevo Baricco) como forma de rebeli\u00f3n contra el sistema\nhasta ahora imperante, un sistema basado en las castas, en las \u00e9lites, y que\ndenostaba el juego por considerarlo superficial y una p\u00e9rdida de tiempo.<\/p>\n\n\n\n<p>Estoy segura de que en esta semana de confinamiento todos tenemos multitud de an\u00e9cdotas que ratifican experiencias l\u00fadicas (muy similares a los comportamientos de las comunidades virtuales online de videojuegos), como la moda que parece se ha impuesto de tomar el aperitivo con los amigos por videoconferencia; o la de pasar tiempo viendo y enviando v\u00eddeos divertidos, memes\u2026, etc.; o la de estar permanentemente compartiendo informaci\u00f3n en los refugios favoritos digitales, principalmente WhatsApp y las Redes sociales; cuando no directamente jugando a alguno de la multitud de videojuegos que las empresas est\u00e1n &nbsp;regalando estos d\u00edas para amenizar la cuarentena. De hecho, parece que el juego de estrategia <em>Plague Inc<\/em> se ha convertido en una de las aplicaciones m\u00e1s descargadas para tel\u00e9fono m\u00f3vil con la aparici\u00f3n del coronavirus. Yo misma ayer por la tarde me baj\u00e9 dos videojuegos para el m\u00f3vil (no s\u00e9 por qu\u00e9 aprovecho cuando estoy en el ba\u00f1o para jugar alg\u00fan juego o consultar Twitter\u2026) Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, tambi\u00e9n ayer vi en un art\u00edculo de prensa la noticia de dos ingleses que han creado una aplicaci\u00f3n que permite calcular la cantidad de papel higi\u00e9nico necesario para pasar la cuarentena. Sin duda, esta original idea est\u00e1 conectada con todas las bromas y memes que se han hecho sobre el acopio compulsivo de papel higi\u00e9nico por parte de la gente para pasar la cuarentena. <\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"656\" height=\"378\" src=\"https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/nebrijaglobalcampus\/wp-content\/uploads\/sites\/31\/2020\/03\/Juana-01.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2825\" srcset=\"https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/nebrijaglobalcampus\/wp-content\/uploads\/sites\/31\/2020\/03\/Juana-01.png 656w, https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/nebrijaglobalcampus\/wp-content\/uploads\/sites\/31\/2020\/03\/Juana-01-300x173.png 300w\" sizes=\"(max-width: 656px) 100vw, 656px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><strong>Imagen<\/strong>: Aplicaci\u00f3n sobre el uso de papel higi\u00e9nico. <strong>Fuente<\/strong>: La Vanguardia (<a href=\"https:\/\/www.lavanguardia.com\/tecnologia\/20200320\/474269635730\/aplicacion-permite-calcular-papel-higienico-necesitas-cuarentena-coronavirus.html\">https:\/\/www.lavanguardia.com\/tecnologia\/20200320\/474269635730\/aplicacion-permite-calcular-papel-higienico-necesitas-cuarentena-coronavirus.html<\/a>)<\/p>\n\n\n\n<p> Ahora mismo, mientras hago una \u00faltima lectura antes de enviar este art\u00edculo, me llega este meme: <\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"458\" height=\"486\" src=\"https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/nebrijaglobalcampus\/wp-content\/uploads\/sites\/31\/2020\/03\/Juana-02.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2826\" srcset=\"https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/nebrijaglobalcampus\/wp-content\/uploads\/sites\/31\/2020\/03\/Juana-02.png 458w, https:\/\/www.nebrija.com\/medios\/nebrijaglobalcampus\/wp-content\/uploads\/sites\/31\/2020\/03\/Juana-02-283x300.png 283w\" sizes=\"(max-width: 458px) 100vw, 458px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"> <strong>Imagen<\/strong>: Meme. <strong>Fuente<\/strong>: Twitter (<a href=\"https:\/\/twitter.com\/AndyStalman\/status\/1241331395609444353?s=20\">https:\/\/twitter.com\/AndyStalman\/status\/1241331395609444353?s=20<\/a> )  <\/p>\n\n\n\n<p>Y con estos ejemplos, que en mi opini\u00f3n reflejan a la perfecci\u00f3n la l\u00f3gica del <em>game<\/em>, pongo punto final a este art\u00edculo que ya es demasiado largo y que me ha quedado un poco a caballo entre la cultura anal\u00f3gica y la digital.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Juana Rubio<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Profesora de la Facultad de Comunicaci\u00f3n y Artes<\/em><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Empec\u00e9 a escribir este art\u00edculo unos d\u00edas antes de la situaci\u00f3n de confinamiento en la que nos encontramos ahora por la pandemia del coronavirus. 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