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Entornos para la enseñanza y el aprendizaje con TIC

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Curso en Entornos para la enseñanza y el aprendizaje con TIC


Las TIC en la Educación han dado lugar a nuevos retos no sólo para las formas de producción, representación, difusión y acceso al conocimiento sino también para crear nuevas condiciones que ofrecen la posibilidad de construir ambientes de aprendizaje innovadores.

Se trata de una nueva enseñanza basada en una comunicación sincrónica y asincrónica, con novedosas herramientas de comunicación y colaboración que responden a las necesidades emergentes de un sistema educativo que huye de los patrones tradicionales.


Objetivos

El estudiante al finalizar esta materia deberá:

  • Comprender el contexto de la Sociedad Digital y su influencia y retos que se plantean en el ámbito de la educación y el aprendizaje.
  • Conocer en profundidad los aspectos educativos, comunicativos y tecnológicos que comprenden el aprendizaje digital.
  • Reflexionar sobre el papel del docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje con TIC.
  • Comprender los principios de interacción en la sociedad hiperconectada.
  • Reconocer los aspectos funcionales, tecnológicos, educativos-pedagógicos y comunicativos de las plataformas y herramientas para la enseñanza y el aprendizaje.
  • Ser capaz de reconocer y analizar las teorías y modelos de implementación de las TIC en la práctica docente y saber aplicarlos.
  • Comprender la función de las TIC y su integración en las diferentes modalidades de enseñanza.
  • Reconocer los componentes de la comunicación digital y su rol en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediado por TIC.
  • Analizar la importancia y necesidad de la adquisición de competencias y habilidades digitales y mediáticas en el contexto educativo.
  • Diseñar y aplicar estrategias que favorezcan una alfabetización digital y en medios completa.
  • Reconocer y ser consciente de las tendencias educativas en el contexto de la Sociedad Digital.
  • Analizar, diseñar y aplicar prácticas innovadoras en el aula mediante TIC de manera creativa y original.
  • Ser capaz de analizar los datos generados en las plataformas en el proceso de enseñanza y aprendizaje digital.
  • Conocer las características del aprendizaje adaptativo con el uso de TIC.
  • Reconocer el potencial de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en la educación.
  • Conocer los principios básicos de la Neuroeducación.
  • Comprender los principios básicos de la computación afectiva y la robótica en la educación.

Competencias generales

  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida auto-dirigido o autónomo.
  • Ser capaz de identificar y comprender las teorías, los modelos pedagógicos y las metodologías de enseñanza y para el aprendizaje mediado a través de TIC.
  • Ser capaz de comprender las implicaciones educativas, comunicativas, sociales y tecnológicas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.
  • Ser capaz de desarrollar intervenciones didácticas innovadoras basadas en formas de aprendizaje activo, atendiendo a las demandas de la sociedad digital.
  • Ser capaz de comprender los procesos comunicativos digitales y ser capaz de comunicarse de manera efectiva a través de la tecnología en el contexto educativo.
  • Conocer cómo el contexto de la Sociedad Digital influye en los procesos de enseñanza y aprendizaje y comprender cómo afecta a las diferentes modalidades educativas: elearning, blearning y presenciales.
  • Analizar, desarrollar y crear iniciativas educativas con TIC de manera creativa y original.
  • Reconocer, comprender y saber aplicar en el aula las tendencias e innovaciones educativas con TIC.
  • Buscar y analizar información sobre el uso de las TIC en contextos educativos para la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje y la innovación educativa.

Programa del curso


Unidad 1.
Tecnologías y medios para la educación en la e-sociedad
  • De los medios tradicionales a la web 3.0: La información ubicua, atemporal e inmediata
  • Evolución y fundamento de la tecnología educativa.
  • Transformar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC)
  • Ventajas e inconvenientes de la tecnología educativa y de las plataformas digitales.
Unidad 2.
Las TIC en las diferentes modalidades de enseñanza
  • Modelos de distribución TIC en el aula
  • La modalidad presencial
  • El blended learning (b-learning)
  • E-Learning o educación en línea
  • Tendencias actuales en modalidades digitales: Flipped classroom, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Problemas, MOOC, apps y realidad aumentada.
    • Flipped classroom
    • Aprendizaje basado en proyecto
    • Aprendizaje Basado en Problemas
    • MOOC, apps y realidad aumentada.
Unidad 3.
Teorías del aprendizaje
  • El conductismo y el cognoscitivismo: El conductismo / Constructivismo
  • Constructivismo y la Gestalt.
  • Teoría del procesamiento de la información.
  • Estilos de aprendizaje: Visual, auditivo y kinestésico.
  • Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner.
Unidad 4.
Modelos de comunicación
  • La comunicación como sistema.
  • La aguja hipodérmica de Lasswell
  • El modelo de la comunicación masiva de Schramm
  • La comunicación digital: Bidireccionalidad, ubicuidad e inmediatez.
  • Teoría de redes sociales y nodos digitales: Hacia una educación colaborativa.
Unidad 5.
Entornos personales de aprendizaje (PLE)
  • Definición y origen de los PLE.
  • Elementos o componentes del PLE.
  • La Red Personal de Aprendizaje (PLN).
  • El PLE en entornos presenciales, virtuales y profesionales.
  • Herramientas, mecanismos y actividades.
Unidad 6.
Gamificación, serious games y juegos digitales
  • Diferencias entre gamificación, serious games y juegos digitales
  • Las mecánicas
  • La motivación intrínseca y extrínseca en los procesos lúdicos
  • Los juegos de escape, trivial y otras herramientas de gamificación en el aula
  • Revisión de algunas plataformas digitales gamificadas
  • Impacto de los juegos en la educación
Unidad 7.
Los entornos colaborativos en la educación
  • La colaboración en comunidades virtuales de aprendizaje
  • Fundamentos psicodidácticos del aprendizaje colaborativo
  • De la colaboración a la cooperación
  • Situaciones didácticas que favorecen el aprendizaje colaborativo
  • Los recursos en los entornos formativos digitales
Unidad 8.
El aprendizaje móvil
  • Del software educativo a las aplicaciones móviles.
  • El aprendizaje ubicuo.
  • Aplicaciones según su función y resultados para el aprendizaje
  • La selección de aplicaciones móviles para el aprendizaje.
  • La gamificación en las aplicaciones móviles.
Unidad 9.
Implicaciones educativas de las redes sociales
  • Las redes sociales.
  • Usos de las redes sociales.
  • Configuración y tipos de redes sociales.
  • Las redes sociales en las comunidades educativas.
Unidad 10.
El rol del profesorado y del alumnado
  • Interacciones en modalidad presencial.
  • Papel activo del alumnado en modalidad presencial: flipped classroom, ABP y ABPr.
  • Interacciones en modalidad semipresencial (b-learning) y virtual (e-learning).
  • Los MOOC: un reto para la innovación educativa y pedagógica
  • El profesor como diseñador y evaluador de la asignatura.
  • Papel activo del alumno.
Unidad 11.
Las fuentes de información documental y cientifica
  • Concepto y tipos de fuentes
  • Los recursos digitales y sus principios: Idoneidad, actualidad, referencialidad.
  • Los motores de búsqueda generalista: Ventajas y desventajas.
  • Repositorios especializados de documentación científica y académica
  • Los metadatos y descriptores
Unidad 12.
El hipermedia y audiovisual educativo
  • Historia y lenguaje audiovisual.
  • Uso educativo del audiovisual en el aula y en la web.
  • Las aplicaciones multimedia.
  • El diseño del contenido educativo en video.