1. El pasado 9 de marzo participó en una conferencia en la universidad Politécnica de Madrid en la que abordaban ese mundo paralelo denominado Second Life, para los profanos en la materia, ¿podría explicarnos en qué consiste?
Second Life es una plataforma en Internet en la que se ha creado un mundo virtual complejo, con ciudades, calles, carreteras, edificios, islas de todo tipo y personas virtuales que se mueven por ellas al igual que se mueven las personas reales en las ciudades reales. Todo ellos es cuestión de software, es decir, programadores especializados que han programado ( y programan continuamente) calles, carreteras, interiores, salas de conferencias, bibliotecas, teatros, stands de exhibiciones y todo lo demás. Es como una ciudad o un país virtual. Las personas virtuales que la habitan son avatares de personas reales que se han dado de alta en la plataforma. La palabra avatar, como todo en Second Life, ha surgido en USA y en inglés, pero curiosamente en nuestro país utilizamos dicha palabra que procede de la palabra del sánscrito avatara que significa descenso y que se aplica a cada una de las diferentes encarnaciones de los dioses hindúes, especialmente de Visnú. (Nosotros hablamos de los avatares de una vida azarosa). Es decir, hay que interpretarlo como una reencarnación virtual, o doble, de las personas que entran ( se dan de alta en la plataforma). El nombre y el aspecto físico del avatar es lo primero que hay que elegir al entrar en Second Life. Hay una lista de nombres y uno elige, siendo bastante normal que haya que intentar un número de veces, ya que hay unas reglas sobre nombres impuestas por la propia organización de Second Life. De la misma forma, hay que elegir un aspecto físico de entre una serie de modelos que Second Life ofrece. De nuevo los diferentes aspectos físicos son programaciones en ordenador. La ciudad o país tiene una moneda propia que se llama Dólar Linden con la que se pueden comprar todo tipo de cosas en forma similar a como ocurre en el Monopoly o en el Palé . Cuando te das de alta en Second Life ( el alta es gratis total) recibes una cantidad de dólares Linden, pero desde el principio puedes comprar más pagando en Dólares o en Euros reales con tu propia tarjeta de crédito. La población actual de avatares se acerca a lo 5 millones y la tasa de crecimiento es muy elevada. Por cierto que una misma persona física puede crea más de un avatar. La empresa que ha puesto Second Life en marcha es Linden Lab con sede en San Francisco. La dirección en Internet es : www.secondlife.com
Una de las primeras conferencias organizadas en España ha sido la del pasado día 9 de marzo en la Facultad de Informática de la U. Politécnica de Madrid. Su orientación fue: Second Life como entorno de negocios. El detalle de esta conferencia puede verse en www.tendencias21.net. En su sección de Tendencias Tecnológicas
2. ¿A quién se dirige este nuevo mundo?
Se dirige a todos los ciudadanos con interés por Internet y por la posibilidades de comunicación que dicha Red de Redes ofrece. Adicionalmente Second Life está atrayendo la atención de muchas otras personas, empresas e instituciones que ven sus posibilidades en relación con el marketing, la difusión de información , mensajes, imágenes, publicidad y marketing avanzado y realización de negocios en general. La cifra de negocios que Second Life genera en la actualidad comienza a ser importante.
Hay políticos como Sharkozy que tiene su propio avatar. Y cada vez son más las compañías que utilizan Second Life como cauce de información, comunicación y publicidad. Entre ellas, las compañías de automóviles que tienen una isla en Second Life en la que muestran sus nuevos modelos con anterioridad , incluso, a mostrarlos en la vida real. Los bancos que hacen publicidad con una oficina virtual. Etc…
Las posibilidades para la formación son enormes, así como para las salas de cine, los teatros y todo tipo de espectáculos. Las conferencias en particular tienen en Second Life un marco ideal para su difusión en todo el mundo. A la conferencia del pasado día 9, por ejemplo, asistió un numeroso público en vivo y una cantidad importante de avatares que lo hicieron a través de Second Life. Fue realmente una gran experiencia ver en vivo como los asistentes llenaba el salón de conferencias de la Facultad de Informática y al mismo tiempo ver en las pantallas instaladas cómo los avatares entraban en la sala de conferencias virtual que se había preparado para el acto
3. ¿En qué medida puede afectar a nuestra sociedad el crecimiento de este universo?
Second Life es un preludio del futuro que se avecina. (Algunos le llaman, por cierto, Metaverso como contraposición al Universo que nos es familiar). Como uno de los primeros intentos de ese futuro la herramienta es todavía imperfecta, pero a medida que avance la programación, la capacidad de la red y la capacidad de acceso de los terminales de las personas y la realidad virtual (última fase en la que los avatares estarán conectados a sensores en el cuerpo de sus contrapartidas reales), las posibilidades de impacto sobre la sociedad serán enormes. Sólo limitadas por la imaginación de cada uno. Para empezar Second Life puede ser un mercado para cualquier persona que pueda ofrecer algo de valor por lo que otros avatares (sus contrapartidas reales) puedan pagar (en monedas reales y con sus tarjeta de crédito)
4. En este sentido ¿qué ventajas tiene para que las nuevas empresas inviertan en este mercado emergente?
Second Life, es efectivamente, un mercado emergente y como en otros nuevos mercados la inversión puede tener sentido, entre otras cosas para no quedarse fuera de él y para no perder oportunidades frente a la competencia
La publicidad y el marketing masivo de otras épocas está perdiendo vigencia en nuestras sociedades en favor de un marketing más directo, más de persona a persona, más en forma de contagio (marketing viral), en forma de Webinars y en forma de Webcasts. Para todo ello Second Life es un lugar más que apropiado.
Como siempre ha ocurrido con cualquier innovación, en los primeros tiempos no se entiende muy bien su utilidad, ni cuales son sus ventajas para el mundo. Muchos consideran a las invenciones cuando aparecen como juguetes sin utilidad. Así ocurrió, por ejemplo, con el automóvil, el teléfono o la radiodifusión y muchos otros inventos. Sólo los empresarios inteligentes y visionarios saben encontrar lo que hay debajo de ellos.
Sobre este tema se puede consultar mi artículo reciente en el último número de la revista Temas de debate: Democracia y Economía en la Red. Una versión del mismo ha sido reproducida en el último boletín de tendencias semanal de la revista en la Red, tendencias 21, mencionada anteriormente.
5. Durante dicho encuentro usted impartió una ponencia titulada ¡Los avatares se han llevado mi queso!, cuéntenos un poquito en qué consistió dicha ponencia y si tiene algo que ver con el famoso libro del queso
Le doy como respuesta lo indicado en la primera pantalla de mi presentación en power point en la mencionada conferencia:
Quién se ha llevado mi queso es una fábula simple, ramplona y un poco estúpida…., pero es popular
Su elección para título de esta presentación es acertada
Giulio Prisco que me lo ha propuesto, ha sido muy inteligente al proponerlo por los siguientes motivos:
El laberinto en el que habitan los dos ratoncitos y los dos hombrecillos puede muy bien ser la Red
El queso la necesidad de que en el laberinto exista algo útil, y yo diría que importante, para sus habitantes
Alcanzarlo representa el significado de nuestra vida en la que nada se nos da sin esfuerzo, imaginación y creatividad
Los dos tipos de habitantes hacen referencia a las personas pasivas y a las activas
Sin las segundas el laberinto mismo desaparecerá, es decir, la Red y el queso necesitan ser construidos, soportados y ampliados por los que viven en él
Second Life es, a la vez, queso y laberinto.
Como se ve, hablamos metafóricamente, es decir el título es una metáfora que yo he utilizado para captar la atención de la audiencia. En mi presentación, sin embargo, trato temas mucho más concretos como pueden ser el que Internet se transforme en una fuente de valor económico neto para nuestra sociedad y que muchas personas obtengan su sustento de la Red. Es urgente para su permanencia y supervivencia que Internet se transforme en algo con sentido económico para todos. Así ha ocurrido con otras innovaciones y, sin duda ocurrirá con Internet en general y Second Life en particular. Second Life es uno de los fenómenos que anuncian la creación de valor económico desde el interior de la Red. Muchas personas le están sacando ya resultado económico y muchas otras se lo sacarán en el futuro.
6. Finalmente, ¿cuál cree que es el futuro de Second Life en nuestra sociedad?
Second Life, como he dicho anteriormente, es un prolegómeno. Evolucionará de forma muy importante como ciudad virtual en la que muchas personas, a través de sus avatares, gastarán sus vacaciones, se formarán, verán espectáculos, asistirán a conferencias, harán relaciones personales, se comunicarán con personas de todo el mundo, también a través de sus avatares, etc…. Se harán múltiples negocios y la vida en general se enriquecerá con una segunda posibilidad virtual. Como es lógico, las posibilidades para el mal son inmensas y cuestiones morales de todo tipo surgen enseguida que uno se adentre en ese mundo. La película MATRIX viene a la mente de cualquiera que piense en Second Life. Algunos, no obstante, tenemos confianza en el hombre y en sus capacidad para resolver las cuestiones más complicadas que le planteen las tecnologías que el mismo crea.