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Once propuestas imaginativas y audaces de Nebrija Inmersivo acampan en la Central del Diseño

Grupo de estudiantes de Nebrija Inmersivo
Publicado:

8 de mayo de 2026

Tiempo de lectura

7 minutos

Los visitantes de Matadero Madrid podrán interactuar con los proyectos finales del grado en Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Nebrija hasta el domingo

Una nube de algodón que reconforta, una puerta de un coche donde se proyectan barras de sonido con un desenlace crudo, un paseo por la flora en extinción mientras resuelves un crucigrama, un menú compuesto por la identidad digital y sus peligros, una jaima que reinventa San Isidro, un zarandeo de filfas en plena era de la desinformación… incluso la nada más absoluta cabe en la Central de Diseño de Matadero Madrid. 

Las once audaces propuestas de cuarenta estudiantes del grado en Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Nebrija, en colaboración con di_mad (Asociación y Fundación de Diseñadores de Madrid), se podrán visitar hasta el domingo y forman parte del programa Nebrija Inmersivo, una exposición que reúne los proyectos finales de la nueva generación de creadores.

El talento en ciernes se refleja en una manera de narrar que combinan la innovación y lo sensorial sin perder de vista la comunicación con el observador. Los estudiantes terminan su ciclo de aprendizaje con estas obras que se humanizan con entrañas de temas actuales que sacuden al espectador como la irrupción de la tecnología o la salvaguarda de la creatividad en un mundo trepidante.

El orgullo de Amaya Hernández y Cele Díaz

En la inauguración, Amaya Hernández, directora del grado en Diseño Digital y Multimedia, celebra la salida del sol en un día lluvioso en Madrid (el entusiasmo de los jóvenes ha parado la tormenta). Ante cien personas y agradeciendo a Christel Coolen, directora de di_mad, las facilidades dadas, Hernández abre los ojos a los alumnos: “Estamos en un espacio que representa el diseño en España, un lugar ideal para celebrar la nueva edición de Nebrija Inmersivo. En esta semana muy intensa todos hemos aprendido un montón”.

Cele Díaz, profesor del Taller de Proyectos Digitales, reconoce que sus estudiantes ya “están con un pie en la calle”. En este reto, “han utilizado todo lo que han ido aprendiendo para materializarse en un proyecto real que sale de las aulas y supone una oportunidad en forma de porfolio” para futuras vías de trabajo. Cele Díaz recomienda a los visitantes descargar los códigos QR para una experiencia inmersiva mientras se le escapa una sonrisa de orgullo hacia sus pupilos. “Este año se nos ha ido de las manos”, bromea.

Los artistas cogen el guante y a continuación explican sus proyectos micrófono en mano. Manojos de nervios, pero también frescura. Se atisban mensajes sólidos entrelazados con humor. Hay cantera. 

Aquí va el listado de obras y artesanos tecnológicos con los textos oficiales resumidos y alguna declaración de una jornada que no olvidarán en toda su vida.

Date or data?

Instalación interactiva individual que recrea una cita online entre tú y una identidad desconocida. A lo largo de la experiencia, responderás a una serie de preguntas mientras tu imagen se transforma en tiempo real. Poco a poco, esas capas construirán una versión de ti hasta que descubras realmente con quién estabas hablando.

Alba Adrián Herguedas, Valeria Cañada Alonso, Patricia Lloret Castañón e Irene Ordóñez García

“Este proyecto nace de la conversación, de la identidad de la persona en la era digital, de cómo somos según los estímulos que percibimos”.

Código Verde

Instalación interactiva con videomapping que presenta esculturas modulares de plantas en peligro de extinción en España. El visitante recorre el espacio, descubre información y completa un crucigrama; al resolverlo, obtiene un código para acceder a una recompensa online. Combina juego, participación y tecnología para fomentar la concienciación medioambiental.

Mónica Escartín Requejo, Melina Fernández Caraffini, Nayeli Ribote Pita e Irene Yebra Martínez

“Nuestra protopuesta (prototipo de propuesta) está destinada para un público infantil y está alejada de descripciones aburridas y distantes de algunos museos y rutas botánicas”.

LUMINA

Instalación inmersiva en la que el espectador puede entrar a una estructura con forma de nube. En su interior, la luz suave y el sonido ambiental crean un espacio tranquilo que invita a desconectarse del exterior y enfocarse en lo que cada persona siente. La experiencia busca generar un momento de pausa y conexión personal dentro de un entorno expositivo.

Maridy de las Merced Peña, María Ximena Olavarrieta, Valeria Quiroz Cámara y Natalia Sofía Manosalva

“Aquí se puede sentir un poco de paz, recuperar espacios donde la gente desconecte”.

FROSTLINE

Instalación interactiva en la que los visitantes crean diseños en una tableta que se proyectan en tiempo real sobre esquís o snowboards. Convierte al espectador en participante activo, integrando diseño gráfico, interacción digital y proyección visual. Además, genera una exposición dinámica donde las creaciones forman una galería en constante cambio.

Jaime Conde Arminio, Regina Villarreal Martínez, Paula Miralles Martín y Gonzalo Novás Verdía

“Damos una oportunidad al público para convertirse en creador dentro de la exposición, que aporte su granito de arena y forme parte del resultado”. 

La Realidad Global

Proyecto que utiliza el espacio para reflexionar sobre el impacto de las noticias falsas en la sociedad. A través de una propuesta visual, se muestra cómo la información puede ser manipulada y transformada según cómo se cuente. El objetivo es que el espectador cuestione lo que consume y comparte, desarrollando una mirada más crítica frente a los medios y al entorno digital.

Paula Pérez Yebes, Eider Odriozola Uranga y Sara Perellón Serradilla

“En un momento de desinformación, leemos de manera muy rápida y lo que compartimos afecta a nuestro sentido crítico”.

nada

Instalación que parodia el branding tecnológico mediante la creación de una marca con un producto inexistente. A través de la IA y la retórica publicitaria, critica el exceso de consumismo y la saturación informativa. Dirigida a las generaciones Z y Alpha, plantea una paradoja que invita a desconectar de productos adictivos para recuperar la atención, la autonomía y la conexión con la realidad.

Marta Puchades Serrano, Carlos García Sacristán, Ana de Mendoza González y María Sáez Rico

“Bienvenidos a un producto paradójico que responde a si estamos dispuestos a comprar literalmente nada”.

ĦEXŲ

Es una instalación que combina escultura, diseño 3D y vídeo, con un muñeco conceptual como pieza central. Reinterpreta este objeto para volverlo incómodo y provocador, jugando entre lo familiar y lo extraño. Mezcla lo físico y lo digital para crear una experiencia más sensorial que explicativa, orientada a generar impacto y cuestionamiento en el espectador.

Estefanía Barboza Acquaviva, Eduardo Gusset Aparicio, Carlos Escribano Díaz y Johanna Velásquez Motaban

“El muñeco incomoda y gusta a la vez. Basado en arte urbano y otras experiencias disruptivas, ĦEXŲ siempre se ve en las tres pantallas de la instalación”.

San Isidro by Vocado

El proyecto propone rebrandear la fiesta de San Isidro para atraer a un público más joven y aumentar su proyección internacional, sin perder su esencia tradicional. Se desarrolla un prototipo de esta nueva visión mediante una carpa representativa y diversos elementos de comunicación. El objetivo es fusionar tradición y modernidad para reforzar la identidad de la festividad y fomentar el sentimiento de pertenencia y orgullo en la ciudadanía.

Jaime Gallifa de Luna, Alejandra Rossi Tellechea, Sandra Galindo García y Yolanda Velilla Martínez

“Venid todos a este fiestón, incluidos los más jóvenes. Hay una ruleta con premios y música en directo”.

La Enredadera

Debido a que el principal motivo de mortalidad en carretera es por el uso del móvil vamos a hacer tangible esa metáfora con una chapa de coche destrozada para provocar ese impacto (con la ayuda de una proyección y sonido).

Lucía Vicente Herrero, Carlos Urrutia Valencia y Mario Juárez Perales

“Si sois sensibles, no participéis en esta experiencia cruda”.

En los faros

La instalación reflexiona sobre el contraste entre la rápida evolución de la tecnología y la lenta evolución humana. Simula un vehículo (cuatro sillas y una mesa con proyectores) cuyos “faros” proyectan en una pared una secuencia de antepasados humanos iluminados en la oscuridad. El espectador, al sentarse, presencia simbólicamente cómo la tecnología amenaza con atropellar a una humanidad aún primitiva y vulnerable.

Álvaro Carrera Pool

“Tengo la sensación de que seguimos siendo animales paralizados ante la luz de los faros de la tecnología que nos viene”.

¿Dónde está el diseñador?

Instalación artística presentada como una investigación sobre la “Desaparición del diseñador tradicional” tras el auge de la inteligencia artificial en 2022. Aunque al inicio se señala a la IA como principal sospechosa, el recorrido revela que no ha desaparecido, sino que ha evolucionado hacia un nuevo perfil profesional que integra estas herramientas, redefiniendo su forma de trabajo y potenciando sus capacidades.

Natalia Salvatierra Dorado, Paloma Ceballos Regen, Lucía del Arco Conejos, Arianna Henríquez Prado y Héctor Lobato Tejedor

“El diseñador ha sufrido una transformación, pero la IA puede servir más como una herramienta que como un elemento que lo sustituya”.

Texto: Javier Picos / Fotos: Zaida del Río.

Temas
  • Alumnos
  • Diseño digital y multimedia
Facultades y centros
  • Facultad de Comunicación y Artes

Fotos de Nebrija Inmersivo 2026

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