Las dinámicas y los recursos del juego se imponen en las aulas y en los trabajos

Usar las dinámicas y el procedimiento del juego para la educación y el mundo del trabajo es productivo. Los avances en gamificación han supuesto una revolución en el aprendizaje. Así lo constató José Carlos Cortizo, cofundador del Gamification World Congress, durante una sesión con los alumnos del Máster en Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Educación y Aprendizaje Digital de la Universidad Nebrija. El auge de los deportes electrónicos con cientos de miles de seguidores, el aprovechamiento de herramientas clásicas como Minecraft o Animal Crossing –donde hay personas que incluso han celebrado su boda-, la fuente de inspiración de los videojuegos y la pasión de muchas personas que siguen creyendo en la máxima de “la imaginación al poder” han contribuido, según los argumentos de Cortizo, a una realidad que tiene en cuenta el juego.

El especialista y responsable de BrainSINS, Wipley, AINetSolutions y En.Digital opinó que el presente “está derribando muros y eliminando los estereotipos y los clichés” sobre el juego, que antes se circunscribía únicamente al mundo de la infancia: “Como humanos hemos creado grandes industrias en torno a algunos juegos porque ofrecen una retroalimentación inmediata”.

Durante su clase, titulada Principales errores diseñando experiencias, también trasladó a los estudiantes la herramienta Gamification Model Canvas, ideada por Sergio Jiménez, que consta de siete aspectos que debe tener en cuenta alguien que quiera introducirse en la elaboración y manejo de las técnicas de gamificación: ingresos –el impacto económico y social-, usuarios, comportamientos que se quieren fomentar, estética, historia, dinámicas y análisis de las plataformas y de los costes.

Sobre los usuarios, el método muestra cuatro tipos de jugadores que condicionan los objetivos y la estructura de la gamificación: killers (siempre quieren ganar, los más competitivos), achievers (triunfadores, los que cumplen sus objetivos), socialites (interaccionan con otros) y explorers (les gusta descubrir su entorno). Si el elemento de la historia tiene que ver con contar algo que todo el mundo vaya a recordar y les meta de lleno en el aprendizaje, el de las dinámicas del juego “es el nivel más abstracto que hace entender cómo queremos interactuar con el usuario a lo largo del tiempo”. Para explicar este concepto, Cortizo puso de ejemplo como ciertas plataformas de reserva de hoteles utilizan una dinámica de escasez –“quedan solo dos habitaciones”- para provocar que el internauta se decida rápidamente por esa oferta. También el cofundador del Gamification World Congress advirtió, en este campo, del “efecto novedad” en las dinámicas, “que por lo general suelen desaparecer a los cuatro-seis meses; lo ideal es que las soluciones estén bien armadas para que sobrevivan”.

Con el fin de demostrar la utilidad del juego en nuestra vida real y virtual, Cortizo aludió a la estrategia de LinkedIn con su barra de progreso, que va completándose a medida que vas rellenando tu perfil. “No tiene apariencia de juego, pero presenta mecánicas extraídas de los juegos al irte dando una motivación”.

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