Gamificación

Juego, cultura digital y coronavirus

Empecé a escribir este artículo unos días antes de la situación de confinamiento en la que nos encontramos ahora por la pandemia del coronavirus. Le había prometido a nuestra querida María García que, antes de que finalizara marzo, le mandaría un artículo para publicar en NGC, y ya sabéis aquello de “lo prometido es deuda”.

Aquel artículo que empecé antes de que estallara la situación de emergencia llevaba por título “Juego y cultura digital” y comenzaba así: “No sé si todavía somos conscientes de que estamos inmersos en una auténtica revolución, la digital”… Después del estallido de esta pandemia, y desde la cuarentena a la que nos vemos obligados, este comienzo ha perdido todo su sentido, porque, de repente, la vida digital se nos ha impuesto y para sobrevivir nos hemos visto obligados a desenvolvernos en ella a marchas forzadas, sin instrucciones, como es habitual en esta nueva civilización digital. Así, de un día para otro, privados del mundo físico, el virtual ha pasado a formar parte de nuestra realidad cotidiana. Trabajamos, nos comunicamos, nos informamos, nos entretenemos, nos abastecemos…, casi toda nuestra vida transcurre en digital. No quiere decirse que antes lo digital no estuviera presente -de hecho, muchos jóvenes pasaban gran parte de su tiempo en este entorno y esto era objeto de crítica por muchos-, lo que sí es nuevo en la situación actual es que estas experiencias digitales se han generalizado entre la población y, desde el confinamiento, es esta tecnología la que nos está permitiendo seguir con nuestras vidas.

Así pues, ya todos hemos aterrizado en una nueva era, la digital, con reglas de juego bien distintas a la analógica. Se trata de una nueva civilización en la que, por ejemplo, la tecnología ya no la vivimos como algo separado de nosotros, como puede ser un coche o un teléfono, artefactos a los que recurrimos para hacer algo, que utilizamos porque cumplen una función. En esta nueva civilización, las tecnologías de la comunicación han pasado a formar parte de nosotros, como si fueran una extensión de nuestro cuerpo. Se han convertido en vitales, porque nos hemos dado cuenta de que, de otra forma, sería imposible mantenernos unidos y seguir formando comunidad durante esta etapa de cuarentena.

Alessandro Baricco denomina a esta nueva era la civilización del game (The Game, 2019) porque, señala, toda la cultura digital lleva en su ADN “el patrimonio genético del videojuego”, y desde tal paradigma podemos entender algunas claves de este nuevo modelo de civilización.

En realidad, la vinculación entre cultura y juego no es nueva; historiadores, filósofos y sociólogos se han ocupado de ello mucho antes que Baricco. Destacamos dos autores muy renombrados, Johan Huizinga (Homo ludens, 1938) y Roger Callois (Los juegos y los hombres, 1958), que vislumbraron ya hace tiempo que el juego está en la génesis y desarrollo de la cultura. Ambos autores sostienen que el juego cumple un importante papel civilizador debido a que ofrece un modelo controlado de la realidad; los niños/as cuando juegan es lo que hacen, controlar a través del juego lo que desconocen y les conmueve. 

Es en el siglo XIX, según Huizinga, cuando el juego pierde interés, ya que, para la cultura del productivismo, el juego, una actividad voluntaria e innecesaria, resulta una pérdida de tiempo. Frente al valor de la disciplina del trabajo productivo, el juego deja de ser un concepto útil, hasta que la cultura digital recupera este concepto, que conforma un nuevo paradigma cultural.

El propio Callois señala que los juegos, por el hecho de crear hábitos y ofrecer un modelo controlado de la realidad, son un reflejo de la cultura en que vivimos, y se aventura a decir que podemos comprender las cualidades, defectos, creencias, gustos, tendencias… de una sociedad a partir de los juegos que en ella predominan.

Tres rasgos básicos del juego lo hacen especialmente valioso como artefacto cultural: persigue una meta, lo que sin duda incrementa la capacidad de salvar obstáculos y de hacer frente a las dificultades; fomenta la interacción, requisito fundamental para la sociabilidad; y se rige por reglas, y por lo tanto contribuye a disciplinar los instintos. Tres rasgos muy útiles sin duda para la total implantación de la cultura digital.

Por todo esto, el juego se ha convertido en una actividad central de nuestra cultura. Los datos económicos así lo constatan: Solo durante el año 2019, el sector de los videojuegos facturó 152.1 billones de dólares, con un incremento de un 9,6% respecto al año anterior, y una cifra de jugadores que superan los 2.500 millones (Global Gemes Market, 2019). Pero no solo la economía evidencia este hecho, también otras perspectivas menos materialistas lo corroboran. Pensemos, por ejemplo, en la importancia que ha adquirido el fenómeno de la gamificación (aplicación de dinámicas de juego en entornos no lúdicos). Desde hace ya un tiempo se ha convertido en una actividad que se está aplicando a multitud de campos: en educación, como metodología de enseñanza-aprendizaje; en el mundo de las empresas, ya sea a la hora de motivar a los equipos de trabajo o de promover la interacción con las audiencias; en el contexto informativo, como es el caso de los docuwebs y los newsgames, formatos en los que periodismo digital y cultura del videojuego cooperan con la idea de conseguir un periodismo más lúdico e inmersivo.

¿Y cómo es esta civilización que “ha elegido el camino del game” (Baricco, 2019) para su supervivencia? Este mismo autor nos aporta algunas claves, que son las mismas de los videojuegos: un diseño agradable orientado a la satisfacción sensorial; una estructura basada en esquemas muy simplistas: problema-solución, pregunta-respuesta, amenaza-defensa; poco tiempo de espera entre cualquier problema-solución, todo tiene que ser rápido, deprisa, sin parar; aumento progresivo de las dificultades del juego; inexistencia o ineficacia de la inmovilidad; ausencia de instrucciones abstractas de uso, se aprende jugando; disfrute inmediato; existencia de una puntuación que va marcando el progreso, que te da un resultado, lo cual resulta muy tranquilizador. Podríamos ver estos rasgos en la gran mayoría de las actividades digitales que hacemos a diario, ya sea cuando escuchamos música por Spotify, cuando nos comunicamos por WhatsApp, participamos en las Redes sociales o cuando navegamos de un link a otro en internet.

Se trata pues de civilización lúdica, amante de lo superficial y en continuo movimiento. Lo que no significa que este modelo cultural sea estúpido; significa simplemente que ha adoptado esta vía (de nuevo Baricco) como forma de rebelión contra el sistema hasta ahora imperante, un sistema basado en las castas, en las élites, y que denostaba el juego por considerarlo superficial y una pérdida de tiempo.

Estoy segura de que en esta semana de confinamiento todos tenemos multitud de anécdotas que ratifican experiencias lúdicas (muy similares a los comportamientos de las comunidades virtuales online de videojuegos), como la moda que parece se ha impuesto de tomar el aperitivo con los amigos por videoconferencia; o la de pasar tiempo viendo y enviando vídeos divertidos, memes…, etc.; o la de estar permanentemente compartiendo información en los refugios favoritos digitales, principalmente WhatsApp y las Redes sociales; cuando no directamente jugando a alguno de la multitud de videojuegos que las empresas están  regalando estos días para amenizar la cuarentena. De hecho, parece que el juego de estrategia Plague Inc se ha convertido en una de las aplicaciones más descargadas para teléfono móvil con la aparición del coronavirus. Yo misma ayer por la tarde me bajé dos videojuegos para el móvil (no sé por qué aprovecho cuando estoy en el baño para jugar algún juego o consultar Twitter…) Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, también ayer vi en un artículo de prensa la noticia de dos ingleses que han creado una aplicación que permite calcular la cantidad de papel higiénico necesario para pasar la cuarentena. Sin duda, esta original idea está conectada con todas las bromas y memes que se han hecho sobre el acopio compulsivo de papel higiénico por parte de la gente para pasar la cuarentena.

Imagen: Aplicación sobre el uso de papel higiénico. Fuente: La Vanguardia (https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20200320/474269635730/aplicacion-permite-calcular-papel-higienico-necesitas-cuarentena-coronavirus.html)

Ahora mismo, mientras hago una última lectura antes de enviar este artículo, me llega este meme:

Imagen: Meme. Fuente: Twitter (https://twitter.com/AndyStalman/status/1241331395609444353?s=20 )

Y con estos ejemplos, que en mi opinión reflejan a la perfección la lógica del game, pongo punto final a este artículo que ya es demasiado largo y que me ha quedado un poco a caballo entre la cultura analógica y la digital.

Juana Rubio

Profesora de la Facultad de Comunicación y Artes

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