Un breakout Edu digital en el Máster TIC

En el curso 19/20 tuve la idea de organizar un breakout Edu para mis alumnos de las asignaturas de Redes Sociales y Comunidades de Aprendizaje en Red, y Juegos, gamificación y TIC, del Máster en Tecnologías de la Información y Comunicación para la Educación y Aprendizaje Digital, que se imparte a distancia.

Los breakout Edu son juegos, en su mayoría inmersivos, cuyo objetivo consiste en abrir una o varias cajas cerradas con diferentes tipos de candados. Este breakout en concreto, está basado en las ideas y proyectos que aportó el profesor Pablo Gómez Sesé (Twitter: @queteharapensar) en la conferencia que impartió durante la Semana de la Ciencia en la Universidad Nebrija el 14 de noviembre de 2019.

A diferencia de los escape room, los breakout Edu nos permiten mayor trabajo cooperativo y colaborativo en las pruebas, además de una participación simultánea de todos los componentes.

Al tratarse de un entorno online, la propuesta y resolución de algunos acertijos son más difíciles de planear, por lo que hay que saber escogerlos muy bien y diseñar muchos prototipos antes de lanzar la versión final.

Esta buena práctica docente la llevé a cabo en los últimos 60 minutos de clase con grupos aleatorios conformados por 5 estudiantes. El entorno digital en que se desarrolla el máster, nos proporciona un ecosistema idóneo para comprobar que nuestros alumnos están adquiriendo destrezas tecnológicas y digitales necesarias para su desarrollo tanto profesional como personal.

El contexto inmersivo se basa en la trilogía de los Juegos del Hambre, y se titula «El último código».

Imagen: Instrucciones bienvenida breakout Edu. Fuente: Elaboración propia, 2020

El breakout contiene 3 candados digitales: dos numéricos y uno alfabético. Aprovechando una de las oportunidades que ofrece la plataforma Blackboard Learn, escogí una opción que tiene disponible para configurar evaluaciones que consiste en requerir una contraseña para acceder a dicha evaluación.

Imagen: Captura de pantalla de Blackboard. Fuente: Elaboración propia a partir de Blackboard, 2020

Imagen: Captura de pantalla para insertar contraseña en Blackboard. Fuente: Elaboración propia a partir de Blackboard, 2020

Empleé esta posibilidad para crear dos candados. La contraseña del primero se consigue descifrando el siguiente código alfabético:

Imagen: Primer acertijo. Fuente: elaboración propia, 2020

Una vez resuelto (my name is ALLY), acceden a un Google Drive con un documento y nuevas instrucciones:

Imagen: Instrucciones Google Drive para conseguir el código final. Fuente: elaboración propia, 2020

En el mismo Drive, se almacenan 6 acertijos lógico-matemáticos, los cuales deben ir resolviendo para conseguir un código de 4 cifras ABCD, que les permite abrir otro cerrojo digital. Este cerrojo digital, es un documento Word encriptado, al cual se accede a través de un código QR (la contraseña ABCD es 4272).

Imagen: Código QR. Fuente: elaboración propia, 2020

El Word encriptado ofrecía la última cifra para conseguir el código final, que debían escribir en el segundo candado de Blackboard (y tercero del breakout):

Imagen: Captura de pantalla para insertar la segunda contraseña en Blackboard. Fuente: elaboración propia a partir de Blackboard, 2020

El primer equipo que consigue abrir el último candado y envía por correo la respuesta a la pregunta “dime quién te da la enhorabuena”, gana. Si queréis ver quién es el personaje, podéis pinchar aquí.

Un email evita problemas a la hora de dejar claro quién vence: el correo del grupo que entre primero en el buzón, es el ganador. Los alumnos se mostraron encantados y motivados con esta nueva práctica, por lo que no descarto volver a utilizarla en este curso cambiando los acertijos y candados digitales.

Aquí podéis ver un vídeo con esta práctica:

Vídeo: Breakout Edu. Fuente: Youtube.

Beatriz Juárez Escribano

Profesora doctora en el Máster de TIC para la Educación y Aprendizaje Digital de la Universidad Nebrija

Aprender jugando

En la II Jornada Smart Campus, celebrada en la Universidad Nebrija, el 10 de julio de 2020, tuve ocasión de aludir a los beneficios de la gamificación en el aprendizaje del Derecho. El objetivo es pasar de una enseñanza más tradicional de los conocimiento jurídicos basada, sobre todo, en la clase magistral, a otra más lúdica, donde el estudiante se motive cuando aprende jugando. La propuesta de escenarios docentes donde prima el entretenimiento en la enseñanza permite plantear retos constantes a los que están sometidos los estudiantes. Con ello se consigue generar una implicación permanente por conseguir avanzar en los diferentes desafíos propuestos y llegar al final siendo el mejor de la competición. A todo el mundo le gusta ganar y pasárselo bien, por lo que si a ello le unimos la derivada del conocimiento, nos encontramos ante una herramienta muy potente para complementar otros tipos de docencia que puedan emplearse en cualquier aula de una Facultad de Derecho.

Unido a lo anterior es imprescindible referirse a la importancia que las TIC y las APP van a tener en este cambio de paradigma. El objetivo es ofrecer recursos docentes gamificados en formato digital para conseguir una mayor aceptación por parte del colectivo de estudiantes, en tanto que se trata de nativos digitales. Se pueden encontrar plataformas que proporcionan distintas opciones de juego para la enseñanza. En el caso de Educaplay tenemos desde los más conocidos, como crucigramas o sopas de letras, hasta los que se han hecho populares más recientemente, como la ruleta de palabras. En este último caso, se puede pedir a los alumnos que identifiquen palabras que empiecen o contengan la letra que corresponda del abecedario, en función de las definiciones que se les ofrezcan en cada momento. Se puede limitar el tiempo para realizar la actividad, así como el número de intentos que tiene el usuario para completar el ejercicio o si la respuesta es sensible a mayúsculas y/o a los acentos.

Otro tipo de juego que está más relacionado con el aprendizaje basado en problemas sería la gincana, que contiene diferentes etapas con distintas pruebas o retos. Se considera una fórmula adecuada para explicar relaciones jurídicas que se prolongan en el tiempo, para lo que se pueden utilizar dos herramientas tecnológicas, Timeline y Tiki-Toki, que permiten representar líneas del tiempo en las que se van a desarrollar los acontecimientos objeto de estudio. Una vez identificados estos últimos, es decir, los momentos claves de la línea del tiempo, se puede proceder a suministrar la prueba o reto que en cada uno de ellos el alumno debe investigar a través de la realidad aumentada. Con imágenes 3D, texto, audio y enlaces web insertos en un código QR se pueden representar los diferentes hitos que deben ser investigados. A continuación, se desplegará un árbol de decisiones donde el operador jurídico adoptará una determinada resolución ante un problema de gestión de la realidad, eligiendo de entre todas las opciones disponibles la más conveniente al interés individual o colectivo.

Como quiera que son múltiples las facetas que el estudiante tiene que desplegar para aprender con la gamificación tecnológica, se puede concluir que la adquisición de competencias se lleva a cabo sin ningún género de duda. Así, la expresión oral y escrita resultarán necesarias para dar respuesta a determinados supuestos, ya bien sea por la necesidad de realizar disertaciones sobre alguna cuestión que deba ser grabada o por tener que redactar un escrito a modo de dictamen. Pero también pueden plantearse trabajos en equipo o situaciones donde deban abordarse aspectos basados en una cierta multiculturalidad o con dosis de internacionalidad variada. En definitiva, se fomenta la motivación para el estudio y se incita al aprendizaje por descubrimiento, en tanto que la digitalización ofrece un mundo de posibilidades infinitas que, a través de la gamificación, contribuyen a transformar la realidad de la enseñanza desde las opciones más tradicionales hasta otras mucho más vanguardistas, con lo que ello tiene de componente seductor para lograr el éxito del aprendizaje en los estudiantes.

Lidia Moreno Blesa

Profesora Ayudante Doctor de Derecho Internacional Privado de la Universidad Complutense de Madrid