Aprender jugando

En la II Jornada Smart Campus, celebrada en la Universidad Nebrija, el 10 de julio de 2020, tuve ocasión de aludir a los beneficios de la gamificación en el aprendizaje del Derecho. El objetivo es pasar de una enseñanza más tradicional de los conocimiento jurídicos basada, sobre todo, en la clase magistral, a otra más lúdica, donde el estudiante se motive cuando aprende jugando. La propuesta de escenarios docentes donde prima el entretenimiento en la enseñanza permite plantear retos constantes a los que están sometidos los estudiantes. Con ello se consigue generar una implicación permanente por conseguir avanzar en los diferentes desafíos propuestos y llegar al final siendo el mejor de la competición. A todo el mundo le gusta ganar y pasárselo bien, por lo que si a ello le unimos la derivada del conocimiento, nos encontramos ante una herramienta muy potente para complementar otros tipos de docencia que puedan emplearse en cualquier aula de una Facultad de Derecho.

Unido a lo anterior es imprescindible referirse a la importancia que las TIC y las APP van a tener en este cambio de paradigma. El objetivo es ofrecer recursos docentes gamificados en formato digital para conseguir una mayor aceptación por parte del colectivo de estudiantes, en tanto que se trata de nativos digitales. Se pueden encontrar plataformas que proporcionan distintas opciones de juego para la enseñanza. En el caso de Educaplay tenemos desde los más conocidos, como crucigramas o sopas de letras, hasta los que se han hecho populares más recientemente, como la ruleta de palabras. En este último caso, se puede pedir a los alumnos que identifiquen palabras que empiecen o contengan la letra que corresponda del abecedario, en función de las definiciones que se les ofrezcan en cada momento. Se puede limitar el tiempo para realizar la actividad, así como el número de intentos que tiene el usuario para completar el ejercicio o si la respuesta es sensible a mayúsculas y/o a los acentos.

Otro tipo de juego que está más relacionado con el aprendizaje basado en problemas sería la gincana, que contiene diferentes etapas con distintas pruebas o retos. Se considera una fórmula adecuada para explicar relaciones jurídicas que se prolongan en el tiempo, para lo que se pueden utilizar dos herramientas tecnológicas, Timeline y Tiki-Toki, que permiten representar líneas del tiempo en las que se van a desarrollar los acontecimientos objeto de estudio. Una vez identificados estos últimos, es decir, los momentos claves de la línea del tiempo, se puede proceder a suministrar la prueba o reto que en cada uno de ellos el alumno debe investigar a través de la realidad aumentada. Con imágenes 3D, texto, audio y enlaces web insertos en un código QR se pueden representar los diferentes hitos que deben ser investigados. A continuación, se desplegará un árbol de decisiones donde el operador jurídico adoptará una determinada resolución ante un problema de gestión de la realidad, eligiendo de entre todas las opciones disponibles la más conveniente al interés individual o colectivo.

Como quiera que son múltiples las facetas que el estudiante tiene que desplegar para aprender con la gamificación tecnológica, se puede concluir que la adquisición de competencias se lleva a cabo sin ningún género de duda. Así, la expresión oral y escrita resultarán necesarias para dar respuesta a determinados supuestos, ya bien sea por la necesidad de realizar disertaciones sobre alguna cuestión que deba ser grabada o por tener que redactar un escrito a modo de dictamen. Pero también pueden plantearse trabajos en equipo o situaciones donde deban abordarse aspectos basados en una cierta multiculturalidad o con dosis de internacionalidad variada. En definitiva, se fomenta la motivación para el estudio y se incita al aprendizaje por descubrimiento, en tanto que la digitalización ofrece un mundo de posibilidades infinitas que, a través de la gamificación, contribuyen a transformar la realidad de la enseñanza desde las opciones más tradicionales hasta otras mucho más vanguardistas, con lo que ello tiene de componente seductor para lograr el éxito del aprendizaje en los estudiantes.

Lidia Moreno Blesa

Profesora Ayudante Doctor de Derecho Internacional Privado de la Universidad Complutense de Madrid

1 COMENTARIO: “Aprender jugando

  1. Totalmente de acuerdo. La gamificación nos permite aprender como los niñ@s… jugando, explorando. El aprendizaje a través del juego es para toda la vida ya que tiene un componente emocional y de agrado.

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